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我的世界搞笑视频:Flash格斗動畫的動作設計和動作的制作

編輯:翼虎動漫          操作時間:2009/11/11

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■第一課:理論基礎

首先我們要先確立對象,我們的對象是格斗的動作設計,以及動作的動畫制作,不需要多余的場景,不需要多余的噱頭,把握好我們的主體!!現在很多人都用著錯誤的方法在學習研究動作類動畫,盡管你依然能從那錯誤的方法中得到進步,可是那對將來的發展是一種制約!那么怎樣才是正確的?我還無法肯定,但以我多年的經驗,我知道目前怎樣才是最合適的,如果看完了有不同意見那最好的了!!

先來理解

"動作"這個詞所具備的屬性:

1'姿勢

2'平衡

3'速度

4'力度

5'慣性

6'作用力

7'加速度

8'運動軌跡

(不知道還有沒有什么要素遺漏的,請補充...)

回憶一下,你作動作設計的時候有沒有考慮到以上相關因素,或者在研究動作的時候~不管有沒有我先來介紹一下這些屬性究竟代表的是什么,與動作設計又有什么樣的關聯.

■設計要靠創意,動作設計同樣要靠創意

動作的姿勢就是其中一個表現形式,然而創意的本身不能脫離實際,這里所謂的實際并非我們現實的實際,而是一種假定條件,然而這種假定條件卻要建立在力學原理的基礎上,所以姿勢不能只是一味的好看而已,它可以夸張,比如賦予橡皮的能力,那么就要同時具備彈性學的原理.



■姿勢引導出來的就是平衡

問題,平衡并不像它字面上的那么單純,它包含"靜態中平衡"以及"動態中平衡".

靜態平衡相對簡單,一個姿勢正確與否看他是否能保持平衡就知道了,與平衡相關的屬性就是"重心"以及"支撐點",比如一個側踢,腳往前,身體自然的往后稍傾,以達到重心平衡.

動態平衡就比較復雜,但了解的基本的屬性時也很容易理解,動態平衡的屬性:速度,慣性,運動方向,重心,支撐點,但人物懸空的時候是沒有支撐點的,但此時重心就尤為重要,你要知道為什么直升機的尾巴要多一個"風扇"...人物跑動的時候手臂自然擺動,方向對應相反...一個右腳側踢的時候,右手會大幅度的向后方擺動...這都是為了保持動態過程中的一個重心平衡.



■速度

速度分為整體速度和局部速度,整體和局部是緊密關聯的,這種關聯體現在速度和平衡的問題.移動速度越快,相應的重心會越低;右手出拳的速度越快,相應的左手的回縮越快;右腳側踢越快,相應的右手回縮速度越快;然而速度快并不代表力道大.

■力度的計算公式是:

速度x質量x重心的位移度

重心的位移度代表的是慣性的問題,比如一個速拳,它本身攻擊不大,但若加上身體的重心移動,那么身體的質量就會加到拳頭上,力度相應提升.力度會表現在慣性上,速拳容易收回,而重拳就有一個慣性緩沖的過程.

■慣性是一個絕對不能忽視的對象

它能很直接的體現物體的質感,[鋼彈]是個在與慣性脫離最大的動畫,它可以直接忽視機器人本身的質量然后進行位移.與慣性緊密相連的一個表現手法是"緩沖",至于如何表現請多注意生活中的點滴,或者游戲(主要還是實際生活中的內容,因為很多游戲為了表現手法而忽視的部分的慣性原理,這并非不可取,只是要注意表現的手法,讓他達到理想的"實際",比如鋼彈的理想實際是機體無限堅固,動力無限大,好比我們玩鼠標跟金剛玩汽車一樣輕松.動作也是如此,自己去體會吧,這種東西更多的是一種感覺,如果你沒有這種感覺就是沒有動作設計的天分,很簡單的道理.

■作用力一個大項

它包含:作用力與反作用力,摩擦力,阻力,這些名詞看起來不一樣,其實都是一樣的,就是作用力與反作用力.作用力作為一個前提的條件下,引導出來的就是對于作用力的表現,這才是重點.跑的多快,跳的多高,一拳能夠打出什么反應,這都能引起視覺反應,簡單的說,就是攻擊究竟有沒有力道感,就看你怎么打,用什么姿勢打,然后被打的人是什么反映,由于被攻擊部位的不同,所作的反應自然要不同,如果都用拳皇那一套,那實際打出來的動作大多是軟弱無力的,但是它用表現手法和聲音去彌補了這樣的一個視覺效應.



#p#副標題#e#

■加速度有2種

一是自身的爆發力產生的加速度,主要控制肢體的移動,二是恒定不變的重力.人在攻擊狀態中,爆發力嘗試的加速度是持續上升的,上升到目標攻擊范圍的時候速度最大,力度最大,破壞力最大.而在跳躍中,就存在加速度,加速度方向,重力等因素,此時爆發力產生的加速度持續遞減至0,重力不變,運動軌跡就產生了拋物線的形狀.如圖:



相關物理知識我不多作解釋.

■運動軌跡分為:整體軌跡與局部軌跡,而且這可能是一個最大的難點

首先你要對人體結構,或者你所設計的人物造型有一定了解,關節,骨骼,運動原理等.就由于人體肌肉造型是曲線一樣,運動軌跡也是曲線.曲線運動幾乎是物理運動的本能.整體軌跡相對簡單,它由人體運動時重心所產生的曲線構成,如跳躍,跑動等.但局部軌跡卻不簡單,它關系到一個動作的正確與否,你會跑不代表你就能很好的表現"跑步"這個動作,然而這是基礎中的基礎,首先要理解關節,關節是一環套一環,這也是骨骼動畫的基礎,我用圖解來說明,然后你試著結合實際去深入體會!



肢體的運動軌跡最好的學習方法還是觀察:舉起你的手臂,單純的移動手肘,觀察一下它的運動軌跡,然后手肘不動,單純的移動前臂,看看它的運動范圍,現在結合手肘,手臂作任意移動,觀測手掌的運動軌跡,然后試試腳的運動軌跡.最后自己用身體再感受一下,運動軌跡是什么樣的曲線.同樣的,這也是個悟性問題,如果你無法體會,那么你永遠也作不出什么好的格斗動畫的.

以上,你會發現,幾乎都是物理的知識,理解充分了,你在動作設計的時候才能更有把握,不過理論的東西并非是不能突破的,在創意需要的前提下,我們大可以改變這個世界的規律,讓時間倒轉,讓重力逆向,讓你的角色神化...但在那之前基礎的東西還是需要了解的,基礎勝于一切!!

第二課預覽:

 

 

 

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